Les sectes et organisations / Les clans / Les lignées / Petit lexique vampirique / Concepts importants


 

     Pour se distinguer les uns des autres, les Damnés prennent en considération leur appartenance à la fois à une époque et à une Génération, autrement dit, le laps de temps qui sépare l’un d’entre eux de l’apparition du vampire primordial, Caïn. Les jeunes vampires doivent prouver à leurs aînés qu’ils méritent leur statut et la société vampirique est aussi stagnante et avilissante que les Damnés eux-mêmes. Un soupçon de changement peut toutefois être détecté car les Anciens recherchent sans cesse de nouveaux atouts et alliés susceptibles de les aider à défaire leurs rivaux du Jyhad.

 

            Le statut le plus élevé est celui des Antédiluviens, qui appartiennent à la Troisième Génération. Pour la plupart des vampires, les Antédiluviens sont des créatures légendaires car personne n’en a jamais réellement aperçu dans les temps modernes. Le statut inférieur est occupé par les Nouveau-nés et les Caitiffs également appelés les sans-clan qui, comme leur surnom l’indique, sont exclus de tous les clans ou ont une lignée de sang trop faible pour donner vie à leur propre descendance.

 

            • Antédiluviens : en admettant qu’ils existent, ces vampires anciens sont les créatures les plus puissantes du monde. Membres de la Troisième Génération, ils sont très proches du vampire primordial, Caïn. Lorsqu’ils décideront de sortir de leur long sommeil, les Antédiluviens influenceront tous ceux qui entreront en contact avec eux car, selon les bribes de légendes parvenues jusqu’à nous, leurs pouvoirs tiennent du sacré. Toujours selon la légende de la Famille, les Antédiluviens étaient à l’origine au nombre de treize, même s’il semble que certains ont été éliminés. La lutte éternelle dans laquelle ils sont engagés, le Jyhad, concerne tous les vampires et repose sur la manipulation et la tromperie, deux atouts dont se servent les Antédiluviens pour tisser la toile de leurs intrigues extrêmement complexes.

 

            • Mathusalems : si les Antédiluviens sont les dieux de la Famille, les terribles Mathusalems en sont les demi-dieux et les avatars. Dans la vie d’un vampire, entre son premier et son deuxième millénaire, survient une modification de taille pouvant affecter son apparence physique, son mental ou son émotivité. Quelle que soit la métamorphose subie, le résultat final est toujours le même : le vampire perd toute ressemblance humaine. Les Mathusalems, ayant définitivement franchi le pas qui les séparait du royaume surnaturel, se retirent souvent sous terre et plongent dans un sommeil qui les sauve des crocs des vampires faméliques bien plus jeunes. Toutefois, leurs pouvoirs sont si grands qu’ils continuent à ourdir des intrigues mentalement et les communiquent par la magie ou par la télépathie (et presque toujours de façon invisible) à leurs serviteurs.

Les autres vampires redoutent terriblement les Mathusalems auxquels la légende prête toute une panoplie de caractéristiques terribles : leur peau serait devenue aussi dure que de la pierre, certains d’entre eux seraient tellement défigurés que leur vue est insupportable, tandis que d’autres seraient d’une beauté inégalée sur terre, tout aussi insoutenable. Certains boivent uniquement du sang vampirique et d’autres, depuis leur cercueil aux parois si froides, exercent leur mainmise sur des nations entières.

 

            • Anciens : ces vampires sont vieux de plusieurs millénaires et s’étalent entre la Sixième et la Huitième Génération. Grâce à des siècles de pratiques habiles et à une terrible soif de pouvoir, les Anciens sont ceux qui participent physiquement de la manière la plus active au Jyhad. Ils ne succombent pas aux longues nuits de sommeil qui accablent et immobilisent les Mathusalems comme les Antédiluviens, ils maîtrisent quelques pouvoirs et ne se laissent pas manipuler aussi aisément que les plus jeunes. Le terme qui les définit, " Anciens ", est quelque peu subjectif : un vampire répondant à cet appellatif dans le Nouveau Monde ne serait probablement considéré que comme un simple laquais en Europe ou dans des parties du monde plus anciennes. Les Anciens contrôlent d’une main de fer la hiérarchie du pouvoir des vampires, empêchant les jeunes d’atteindre les hautes sphères où ils pourraient exercer leur influence, et cela en tirant partie de leur mainmise vieille de plusieurs décennies, voire de plusieurs siècles.

 

            • Ancillae : ces vampires relativement jeunes (ils ont entre un et deux cents ans de non-vie derrière eux) ont prouvé qu’ils méritaient leur place au sein de la Famille. Ils occupent souvent le poste de laquais auprès de vampires plus importants et, s’ils sont intelligents ou s’ils ont de la chance, auprès des futurs Anciens. Le Rang ancillaire se situe entre celui de Nouveau-né et d’Ancien, ce qui implique que si les laquais ont perdu leurs dents de lait (pour ainsi dire), ils sont encore trop jeunes et pas assez chevronnés pour devenir de véritables maîtres du Jyhad. La population mondiale ayant enregistré une croissance vertigineuse au cours des deux derniers siècles, la plupart des vampires sont soit des Ancillae, soit des Nouveau-nés (voir ci-après).

 

            • Nouveau-nés : ce Rang regroupe aussi bien les vampires qui viennent de quitter le Rang inférieur, que ceux âgés de cent ans et plus ayant choisi de mener une non-vie désœuvrée. Ils portent encore la marque de ceux qui n’ont pas su faire leurs preuves auprès des Anciens et sont dépourvus d’expérience. Certains parviendront peut-être un jour à acquérir leurs lettres de noblesse, mais nombre d’entre eux seront victimes des plans diaboliques mis au point par les autres morts vivants.

 

            • Novices : également appelés " infants " (bien que tout vampire, à l’exception de Caïn, soit par la force des choses l’infant de quelqu’un), les Novices sont des morts vivants qui viennent de renaître et qui sont encore sous la tutelle et la protection de leur sire, le vampire qui les a créés. Les Novices ne sont pas considérés comme des membres à part entière de la Famille et sont souvent traités avec mépris par leur sire, qui les considère comme des objets lui appartenant. Lorsqu’un sire estime que son protégé est fin prêt, l’infant peut franchir le pas vers le Rang des Nouveau-nés, à condition d’avoir obtenu l’aval du prince.

 


            Un vampire qui établit son refuge dans une ville dominée par les princes doit accepter un certain nombre de contraintes en contrepartie de la sécurité et de la stabilité. Cette dernière ne peut être assurée que si les vampires adoptent un comportement correct, dicté par une série de règles quasi universelles répondant au doux nom de " Six Traditions ".

           

            Celles-ci dépassent en fait largement le cadre des règles de politesse car, pour les vampires de la Camarilla et pour les princes qui les appliquent, elles représentent la seule et unique loi à suivre. Un vampire peut être sûr que, où qu’il aille, il retrouvera ces traditions qui peuvent certes faire l’objet d’interprétations différentes, mais qui restent bel et bien présentes. De ces lois et de leur application, les princes retirent une grande partie de leur force ; par conséquent, personne ne s’étonnera d’apprendre qu’ils en sont les défenseurs les plus zélés. Les Six Traditions qui composent les lois de la société vampirique remonteraient à la fin des affrontements qui ont décimé la Deuxième Génération. Elles ont rarement été écrites, mais elles demeurent à tout jamais gravées dans les mémoires et sont connues de tous les vampires, sous une forme ou une autre. Même les vampires qui les méprisent les connaissent. Si les mots changent parfois, leur signification reste inchangée.

 

            Une pratique courante de la Camarilla veut qu’un sire récite les traditions à ses infants avant de les faire reconnaître en tant que Nouveau-nés. Certains sires n’hésitent pas alors à mettre sur pied de grandes cérémonies afin de marquer le passage du Novice au Rang de Nouveau-né, tandis que d’autres n’assistent pas à cette initiation et s’en remettent entièrement au prince. Pratiquement tous les infants apprennent les traditions bien avant cette cérémonie, mais l’acte de la récitation à ce moment-là est extrêmement symbolique et important pour les membres de la Camarilla. Les plus ardents défenseurs de la Camarilla et des traditions estiment qu’un membre qui vient de subir l’étreinte n’est pas vraiment un vampire tant qu’il n’a pas entendu le sire lui réciter les traditions. Il va de soi que celles-ci ne doivent pas être prises à la légère et que le sire est responsable de ses infants jusqu’au moment de la récitation ; après, c’est aux Nouveau-nés de les respecter et de les faire appliquer.

 

            D’aucuns estiment que c’est Caïn lui-même qui créa les traditions lorsqu’il prit sous son aile son infant et les vampires actuels ne font que respecter sa volonté en perpétuant la pratique. D’autres pensent que ces règles sont le fruit des Antédiluviens désireux de garder le contrôle sur leurs infants ou qu’il s’agit d’une série de règles dictées par le bon sens et appliquées au cours des millénaires simplement parce qu’elles fonctionnent. Par exemple, selon les dires, la tradition de la Mascarade existe depuis les nuits de la Première Cité, mais elle a été modifiée pour faire face à l’Inquisition. Un petit nombre de jeunes vampires, infants du monde moderne, voient dans les traditions une arme des Anciens destinée à préserver leur contrôle sur la Famille et, qui plus est, une arme dépassée. Les temps où la Mascarade était une nécessité sont révolus et appartiennent à l’histoire ancienne : Caïn, Géhenne, les Antédiluviens sont tout au plus des mythes aussi inconsistants que celui du Déluge ou de la Tour de Babel, des fables dont le seul but est de contrôler les nouvelles générations.

 

            L’heure est venue d’abandonner ces traditions désuètes et de vivre dans l’époque moderne. Les vampires du Sabbat ont rapidement adopté ce point de vue et le mépris qu’ils affichent envers les traditions est l’une des motivations premières de leurs attaques constantes contre les anciennes structures du pouvoir. Pour la plupart des Anciens, ces jeunes sont des adolescents au sang bouillonnant, des jeunes qui pensent tout savoir mais qui n’ont pas la sagesse et l’expérience allant de pair avec l’âge. La plupart des rebelles étant des Anarchs et des Nouveau-nés, il n’est pas surprenant de voir que leur désaccord s’exprime de façon aussi radicale.

           

            Toutefois, tous les Anciens ne voient pas la situation d’un œil aussi indulgent. Nombreux sont ceux qui pensent que les écervelés qui réclament l’abandon des traditions arriveront à leurs fins le jour où ils détruiront la société des mortels et que celle-ci leur tombera dessus. Il est vrai que la sélection naturelle se charge d’éliminer certains de ces éléments, mais il arrive qu’elle reçoive un petit coup de pouce d’un prince exaspéré par un jeune vampire récalcitrant. Voici la version la plus courante des traditions. N’oubliez pas : les tournures sont celles employées par les Anciens lors d’occasions formelles. Les termes peuvent varier selon les clans, l’âge du vampire, les récitants ou les circonstances. Pendant la présentation de l’infant au prince, celui-ci peut lui demander de réciter les traditions afin d’avoir la preuve que le sire les lui a enseignées.

 

La Première Tradition : La Mascarade

Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n’a pas le Sang. Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du sang .

La Seconde Tradition : Le Domaine

Ton domaine est ta charge. Tous doivent t’y respecter. Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.

La Troisième Tradition : La Descendance

Tu n’auras de descendance qu’avec l’aval de tes anciens. Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.

La Quatrième Tradition : La Responsabilité

Ceux que tu crées sont tes infants. Jusqu’à leur émancipation, tu les commanderas en toute chose. Leurs fautes seront les tiennes.

La Cinquième Tradition : L’Hospitalité

Honore le domaine d’autrui. Lorsque tu pénètre dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne. Sans sa bienvenue, tu n’es rien.

La Sixième Tradition : La Destruction

Nul ne détruira l’un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls anciens. Seuls les plus anciens d’entre nous peuvent appeler à la chasse au sang.  

 


        La caractéristique d'Humanité est un thème essentiel de Vampire - La Mascarade. Ce code moral permet aux vampires de conserver leur sensibilité de mortels en dépit de leur état qui en fait des monstres parasitaires. Cette caractéristique essentielle empêche le vampire de devenir un animal sans âme, assoiffé de Sang. Dans le jeu, plus le score d'Humanité est faible, plus le personnage sera véritablement monstrueux aux yeux des autres. Si ce score tombe à zéro, le personnage perd toute sa raison et se trouve réduit à l'état d'une bête sous l'emprise du mal, une bête sur laquelle vous ne pourrez plus exercer votre contrôle.

        A ses débuts, le vampire passe de nombreuses nuits à apprendre ce que le fait d’être un mort vivant implique. L’infant rencontre alors inévitablement la Bête, ce monstre incontrôlable qui, tapis en lui, se manifeste pour semer la terreur et susciter la soif de sang. Au cours de cette initiation, soit le vampire succombe à la Frénésie, soit il apprend vite comment résister à cet appel sauvage. Le sire peut seconder l’infant en lui proposant son aide et son enseignement, mais il peut aussi regarder et laisser faire pour ensuite admonester son protégé qui a fait preuve de faiblesse. C’est là que l’infant découvre qu’être mort vivant est une véritable malédiction et cela en dépit des pouvoirs que confère l’étreinte : son corps ne lui appartient pas complètement et il doit pour toujours être sur ses gardes pour guetter les manifestations de la Bête. C’est également à ce moment-là que le vampire apprend à apprécier les capacités émotionnelles propres aux humains. Chez les vampires, le cœur des infants ne bat plus et règne sur un corps pratiquement insensible. La plupart des vampires compensent ce manque en faisant appel aux souvenirs et aux émotions perdus depuis si longtemps. Ces derniers vestiges d’Humanité sont tout ce qui les retient de tomber dans la rage incontrôlée et sous l’emprise de la Bête. Le désespoir inonde les cœurs de nombreux Damnés car ils comprennent ce qu’ils ont perdu à leur mort en tant qu’humains. La non-vie d’un vampire est une suite de sombres révélations. Nombreux sont les Damnés à ne pas réussir à affronter le terrible monde nocturne dans lequel ils renaissent et à choisir de faire face à la lumière du jour destructrice, plutôt que de continuer à errer ainsi pour l’éternité.

 


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